Dieses abenteuerliche und kooperative Spiel entführt Kinder in ein spannendes Abenteuer auf hoher See. Die Teilnehmenden arbeiten als mutige Seefahrer*innen zusammen, um einer riesigen Krake zu entkommen, die ihr Schiff bedroht. Dieses Spiel eignet sich für Gruppenstunden, Ferienlager oder auch als Highlight bei Kindergeburtstagen. Durch verschiedene Stationen und Aufgaben stellen sich die Kinder den Herausforderungen der Krake. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam Lösungen zu finden, das Schiff zu retten und den Angriff der Krake abzuwehren.
Materialliste
– eine große Plane oder ein Seilkreis als „Schiff“
– blaues Tuch oder Decken für das „Meer“
– mehrere lange Seile als Krakenarme
– kleine Bälle oder Wurfgegenstände
– Schilder für die Stationen
– Kostümteile oder Requisiten (Piratenhüte, Augenklappen)
– Kartons oder Kisten als Schatztruhen
– Papier und Stifte für Rätselaufgaben
– Musikanlage für passende Hintergrundmusik
– kleine Preise oder Belohnungen
– Erste-Hilfe-Set für kleine Verletzungen
Vorbereitung
Bereitet das Spielgelände vor, indem ihr einen Bereich für das Schiff absteckt. Das Schiff stellt ihr durch eine große Plane, ein Seil oder einen markierten Kreis dar. Drumherum legt ihr ein blaues Tuch oder blaue Decken, die das Meer symbolisieren. Die Seile werden als Krakenarme genutzt und sollten lang genug sein, um die Kinder zu erreichen, wenn sie sich auf dem Schiff befinden. Zusätzlich bereitet ihr verschiedene Stationen vor, die im Laufe des Spiels angesteuert werden. Jede Station repräsentiert eine Herausforderung oder Aufgabe, die die Teilnehmenden gemeinsam lösen müssen. An jeder Station erhalten die Kinder einen Teil eines „Kraken-Banns“, den sie am Ende benötigen, um die Krake endgültig zu besiegen.
Ablauf des Spiels
Zu Beginn versammelt ihr die Teilnehmenden und erklärt ihnen die Geschichte: Sie sind mutige Seefahrer*innen, die mit ihrem Schiff auf eine gefährliche Reise gehen. Doch mitten auf hoher See taucht plötzlich eine riesige Krake auf, die das Schiff in ihren Armen hält. Um der Gefahr zu entkommen, müssen sie verschiedene Aufgaben lösen und die Teile eines magischen Kraken-Banns sammeln. Nur mit diesem Bann können sie die Krake besiegen und sicher nach Hause zurückkehren. Um die Atmosphäre zu verstärken, spielt ihr passende Musik ab und gebt den Kindern Requisiten wie Piratenhüte oder Augenklappen. Die Gruppenleiter*innen verkleiden sich als Erzähler*innen oder Kapitän*innen und gestalten so die Geschichte lebendiger.
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Station 1: Die Krakenarme entwirren
Die Aufgabe an dieser Station besteht darin, dass die Teilnehmenden die „Krakenarme“ – dargestellt durch Seile – entwirren müssen. Kreuz und quer sind die Seile über das Spielfeld gelegt, teils verknotet, teils übereinander geschlungen, sodass sie wie ein chaotisches Netz wirken. Die Herausforderung besteht darin, die Seile zu entwirren und Ordnung in das Durcheinander zu bringen, ohne dass sich die Teilnehmenden selbst in dem Gewirr verfangen. Zu Beginn der Station erklärt ihr den Kindern die Situation: Eine riesige Krake hat mit ihren Tentakeln ein Netz aus Seilen über das Spielfeld gelegt. Um weiterziehen zu können, müssen die Kinder dieses Netz entwirren und die Krakenarme voneinander lösen. Dabei ist jedoch Vorsicht geboten, denn wenn sie zu hastig vorgehen oder zu viele Bewegungen gleichzeitig machen, könnte sich das Netz noch weiter verheddern – oder schlimmer noch, sie selbst werden in den Tentakeln der Krake gefangen. Um das Spiel spannender zu gestalten, gebt ihr den Kindern verschiedene Regeln und Herausforderungen. So könnte beispielsweise eine „Krakenwache“ – dargestellt durch einen Gruppenleiter oder eine Gruppenleiterin – in regelmäßigen Abständen über das Spielfeld patrouillieren. Sobald die Wache kommt, müssen alle regungslos verharren und dürfen erst weitermachen, wenn die Wache wieder verschwunden ist. Die wichtigste Regel ist jedoch: Die Kinder dürfen das Seil nicht loslassen, sobald sie einmal begonnen haben, es zu entwirren. Das Spiel endet, wenn alle Seile vollständig entwirrt und die Tentakel der Krake besänftigt sind.
Station 2: Das gefährliche Wurfspiel
Bei dieser Station werfen die Teilnehmenden kleine Bälle oder Wurfgegenstände auf bestimmte Ziele. Die Ziele können Kartons oder aufgehängte Schilder sein, die verschiedene Körperteile der Krake darstellen. Die Kinder müssen eine bestimmte Anzahl an Treffern erzielen, um den nächsten Teil des Banns zu erhalten. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad variieren, indem ihr die Ziele weiter entfernt aufstellt oder die Kinder aus verschiedenen Positionen werfen lasst. Wichtig ist, dass alle Teilnehmenden mitmachen können und Spaß an der Herausforderung haben.
Station 3: Das Rätsel der alten Karte
In dieser Station fühlen sich die Kinder wie echte Schatzsucher*innen. Sie stoßen auf eine alte, zerrissene Schatzkarte, die Hinweise auf den Standort des nächsten Teils des Bannzaubers enthält. Doch bevor sie den Schatz bergen können, müssen sie die Karte erst zusammensetzen und anschließend ihre Botschaft entschlüsseln. Bereits bei ihrer Ankunft an der Station erwartet die Kinder ein geheimnisvolles Setting. Überreicht den Kindern eine Kiste oder ein Beutelchen mit den zerrissenen Teilen der Schatzkarte. Um den Bann der Krake zu brechen, müssen die Kinder die Karte zusammensetzen und den verborgenen Weg darauf entziffern. Nachdem die Karte vollständig ist, erwartet die Teilnehmenden die nächste Herausforderung: Die Hinweise auf der Karte sind nicht sofort verständlich. Vielleicht sind es rätselhafte Symbole, kryptische Reime oder geheimnisvolle Koordinaten, die auf den ersten Blick keinen Sinn ergeben. Um die Hinweise zu entschlüsseln, müssen die Kinder kreativ denken und Rücksprache mit anderen Gruppenmitgliedern halten. Der oder die Gruppenleiter*in kann bei Bedarf kleine Hilfestellungen geben, um die Kinder auf die richtige Fährte zu bringen. Sobald die Hinweise entschlüsselt sind, begeben sich die Kinder auf eine kleine Wanderung oder Schatzsuche über das Gelände. Dabei folgen sie den Wegmarkierungen auf der Karte und halten Ausschau nach weiteren Hinweisen. Am Ende der Schatzsuche erreichen die Kinder den geheimen Ort, der auf der Karte markiert war und finden das nächste Teil des Bannzaubers.
Station 4: Der Tanz der Tentakel
In dieser Station steht Spaß und Bewegung im Vordergrund. Die Kinder schlüpfen in die Rolle einer gigantischen Krake und führen einen lustigen, chaotischen Tanz auf, der die Bewegungen der Tentakel imitiert. Um die Atmosphäre aufzulockern, bereitet ihr passende Musik vor. Stoffstreifen oder bunte Tücher, die sich die Kinder um die Handgelenke binden, verstärken den Eindruck der schlängelnden Krakenarme. Zu Beginn erklärt ihr den Teilnehmenden, dass eine riesige Krake aus der Tiefe des Meeres aufgetaucht ist. Die Kinder bewegen sich wie die Arme dieser Kreatur – mal geschmeidig, mal wild. Der oder die Gruppenleiter*in gibt verschiedene Bewegungen vor, die die Kinder nachahmen, wie Tentakel, die im Wasser treiben oder Arme, die unkontrolliert herumschleudern. Dabei geht es um Freude an der Bewegung und Kreativität, nicht um Perfektion. Eine spielerische Herausforderung entsteht, wenn die Musik stoppt und alle Kinder in ihrer letzten Bewegung verharren müssen. Wer sich dennoch bewegt, wird zur neuen Tentakel-Spitze ernannt und darf die nächste Bewegung vorgeben. Am Ende der Station überreicht ihr den letzten Teil des Banns, um die Krake zu besänftigen. Diesen Moment könnt ihr feierlich gestalten, etwa mit einem gemeinsamen Kraken-Jubel.
Finale: Der Bannspruch gegen die Krake
Nachdem alle Teile des Kraken-Banns gesammelt wurden, versammeln sich die Teilnehmenden wieder auf dem Schiff. Gemeinsam sprechen sie den Bannspruch, den sie aus den gesammelten Teilen zusammensetzen. Der Bannspruch könnte zum Beispiel lauten: „Dein Bann ist gebrochen, Krake!“. Während alle den Spruch aufsagen, zieht sich die Krake (dargestellt durch Gruppenleiter*innen mit den Seilen) langsam zurück. Das Schiff ist gerettet und die Kinder haben das Abenteuer erfolgreich gemeistert. Zum Abschluss überreicht ihr den Kindern kleine Preise oder Andenken, wie selbst gebastelte Krakenanhänger oder Piratenmünzen. Nach dem Spiel ist es sinnvoll, eine kurze Reflexionsrunde durchzuführen. Fragt die Kinder, was ihnen besonders gefallen hat und wie sie die Zusammenarbeit in der Gruppe erlebt haben. Dies stärkt das Gemeinschaftsgefühl und gibt den Gruppenleiter*innen wertvolles Feedback.






