Stellt euch vor, die Gruppe ist eine Gemeinschaft von Hüter*innen des Feuers. Vor Jahrhunderten wurde euch das heilige Feuer anvertraut, das niemals erlöschen darf. Doch plötzlich taucht eine Herausforderung auf: Die Flamme ist bedroht! Ein unbekannter Feind versucht, das Feuer auszulöschen. Die Gruppe muss zusammenarbeiten, spannende Aufgaben meistern und Mut, Schnelligkeit und Geschick beweisen, um es zu retten. Alle treten in Teams gegeneinander an, um herauszufinden, wer das Feuer am besten schützen kann. Es gibt insgesamt fünf Spiele und jede Aufgabe bringt wertvolle Punkte, die euch näher zum Ziel führen. Die Teams können zwischendurch ihre Punkte vergleichen und die Spannung damit hochhalten.
1. Spiel: Feuerball-Transport
Die Teams transportieren einen „Feuerball“ sicher durch einen Hindernisparcours. Jedes Teammitglied balanciert den Ball auf einem Becher oder Löffel. Fällt der Ball herunter, muss die Person zurück zum Startpunkt und es erneut versuchen. Ziel ist es, den Ball so schnell wie möglich zum anderen Ende des Parcours zu bringen, ohne dass er herunterfällt. Das Team, das die meisten Bälle in fünf Minuten transportiert, gewinnt. Das Gewinnerteam erhält 3 Punkte, das zweite 2 Punkte, das dritte 1 Punkt.
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2. Spiel: Funkenflug
Die Teams stehen um eine Plane und müssen zusammenarbeiten, um die „Funken“ (kleine Bälle) in Bewegung zu halten. Die Papierflammen werden auf der Plane platziert und dürfen nicht von den Funken getroffen werden. Die Teams müssen das Tuch in Bewegung setzen und die Funken fliegen lassen, aber gleichzeitig darauf achten, dass die Flammen nicht berührt werden. Sobald eine Flamme herunterfällt, bekommt das Team einen Strafpunkt. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt 3 Punkte, das zweitbeste 2 Punkte, das dritte 1 Punkt.
3. Spiel: Glut-Fangen
Jedes Kind bekommt ein Band, das hinten in die Hosentasche oder den Hosenbund gesteckt wird, sodass es wie ein „Glut-Faden“ heraushängt. Ziel des Spiels ist es, anderen Spieler*innen die Glut zu stehlen, während die eigene verteidigt wird. Wenn jemand eine Glut verliert, ist die Person für die Runde ausgeschieden. Wer am Ende die meisten Glutfäden gesammelt hat, gewinnt. Die Spieler*innen mit den meisten Glutfäden sammeln jeweils 3 Punkte für ihr Team, die zweitbesten 2 Punkte, die dritten 1 Punkt.
4. Spiel: Feuerlauf
Ein schmaler „Feuerpfad“ wird markiert. Jedes Teammitglied muss über diesen Pfad balancieren, während die gegnerischen Teams Schwämme auf den Boden werfen, um „Lava“ zu simulieren. Wenn jemand den Pfad verlässt oder von einem Schwamm getroffen wird, muss die Person zurück zum Start. Ziel ist es, einen Eimer am Ende des Pfades zu erreichen und zurückzubringen. Das Team, das am schnellsten alle Mitglieder über den Pfad bringt, gewinnt. Das schnellste Team erhält 3 Punkte, das zweitbeste 2 Punkte, das dritte 1 Punkt.
5. Spiel: Feuersprung
Ein Kreis aus „Flammenringen“ wird auf dem Boden ausgelegt. Diese können aus Hula-Hoop-Reifen, Seilen oder Kreppband bestehen, die auf den Boden gelegt werden. Jedes Teammitglied muss durch diese Ringe springen, ohne dabei den Boden außerhalb der Ringe zu berühren – denn dieser stellt heiße Lava dar! Die Schwierigkeit wird erhöht, indem die Ringe bei jeder Runde weiter auseinandergelegt oder in einer unregelmäßigen Form angeordnet werden. Für einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad könnten bestimmte Ringe als „sichere Zonen“ markiert sein, in denen man kurz stehenbleiben darf.
Auflösung
Nach dem letzten Spiel werden die Punkte der Teams zusammengezählt. Das Team mit den meisten Punkten wird als die „wahren Hüter*innen des Feuers“ gekürt. Für alle gibt es einen gemeinsamen Abschluss: Jede*r erhält eine kleine Belohnung (z. B. eine Schokomedaille oder eine Urkunde). Wenn alle Teams ähnlich gut abgeschnitten haben, wird der Fokus auf die gemeinsame Leistung gelegt, das Feuer symbolisch gerettet zu haben. Falls eine kleine Überraschung möglich ist, könnte das „heilige Feuer“ durch ein LED-Licht oder ein symbolisches Feuer in der Mitte des Raumes „entzündet“ werden und die Mission damit abschließen.
Materialliste
– Plastikbecher oder Löffel
– Tischtennisbälle (die als „Feuerbälle“ dienen)
– Kegel oder Hindernisse
– eine große Plane oder ein Bettlaken
– kleine weiche Bälle (z. B. Jonglierbälle)
– Papierflammen (aus rotem, orangem und gelbem Papier)
– Stoffbänder oder kleine „Schwänze“ (z. B. aus Krepppapier)
– pro Person ein Band
– Kreppband oder Seile zur Markierung eines schmalen Weges
– Schwämme oder weiche Wurfgegenstände
– zwei Eimer
– Hula-Hoop-Reifen, Seilen oder Kreppband
– Urkunde oder Schokomedaille als Belohnung

