Die Auspower-Stunde ist perfekt für junge Gruppen mit viel Energie! In dieser Stunde stehen Bewegung, Spaß und das Austesten der eigenen Ausdauer im Vordergrund. Die Kinder können sich austoben, ihre Energie abbauen und dabei ihre Fitness spielerisch stärken.
- Aufwärmspiel: Fang den Fuchs
- Einführung in die Auspower-Stunde
- Hauptteil: Bewegungs-Parcours mit drei Stationen
- 1. Station: Hindernislauf
- 2. Station: Kraft- und Geschicklichkeitsübung mit Schwämmen
- 3. Station: Zielwerfen
- Bewegungsspiel: Schwänzchen klauen
- Abschlussrunde
- Weiterführende Links für Jugendleiter*innen
Aufwärmspiel: Fang den Fuchs
Um die Teilnehmenden auf die Stunde vorzubereiten und in Bewegung zu bringen, startet ihr mit dem Fangspiel “Fang den Fuchs”. Zwei bis drei Teilnehmende werden als Füchse markiert (z. B. durch eine bunte Kappe oder Tuch). Die restlichen Teilnehmenden sind die Jäger*innen. Ziel des Spiels ist es, dass die Jäger*innen versuchen, die Füchse innerhalb eines festgelegten Spielfeldes zu fangen. Jeder “Fuchs”, der gefangen wird, schließt sich dem Jäger*innen-Team an. Das Spiel läuft so lange, bis nur noch ein Fuchs übrig bleibt, der dann zum Start der nächsten Runde ernannt wird.
Einführung in die Auspower-Stunde
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Nach dem Aufwärmen erklärt ihr der Gruppe das Ziel der Stunde: Heute ist die Zeit, sich richtig auszupowern, ein bisschen ins Schwitzen zu kommen und gemeinsam Spaß zu haben. Stellt sicher, dass alle Wasserflaschen zur Hand haben und ermuntert die Kinder, zwischendurch Pausen einzulegen, wenn sie eine Erfrischung brauchen.
Hauptteil: Bewegungs-Parcours mit drei Stationen
Die Auspower-Stunde basiert auf einem Bewegungs-Parcours, bei dem verschiedene Übungen zur Ausdauer, Kraft und Koordination im Vordergrund stehen. Legt einen abgesteckten Bereich fest und baut dort die folgenden Stationen auf:
1. Station: Hindernislauf
Hierbei markiert ihr mit Kreide oder Hütchen eine Laufstrecke mit verschiedenen Hindernissen, wie Slalom-Linien oder kleinen Sprungmarkierungen. Die Kinder laufen abwechselnd und versuchen, die Strecke so schnell wie möglich zu bewältigen. Eine Stoppuhr regt den sportlichen Ehrgeiz zusätzlich an. Achtet jedoch darauf, dass der Fokus auf Spaß und Bewegung liegt – Zeiten sind nur ein kleiner Motivationsschub.
2. Station: Kraft- und Geschicklichkeitsübung mit Schwämmen
Bei dieser Station werden große Schwämme oder kleine Wasserbälle verwendet. Die Kinder starten mit einem Schwamm, der mit Wasser gefüllt wird und müssen ihn bis zu einem leeren Eimer transportieren. Ziel ist es, das Wasser möglichst schnell, ohne dabei viel zu verschütten, zum Eimer zu bringen. Diese Übung fordert die Koordination und bringt eine kleine Abkühlung an warmen Tagen. Wiederholt die Übung für jedes Kind und lasst es versuchen, mit möglichst wenig Wasserverlust ans Ziel zu kommen.
3. Station: Zielwerfen
Zum Abschluss baut ihr eine Wurfstation auf. Verwendet dafür kleine Bälle und markiert zwei bis drei Wurf-Ziele mit Kreide auf dem Boden oder platziert ein paar Eimer. Die Kinder versuchen möglichst viele Treffer zu landen. Zählt die Treffer für jeden Teilnehmenden und motiviert die Kinder, ihre eigene Technik zu verbessern.
Bewegungsspiel: Schwänzchen klauen
Nach dem Parcours folgt das Bewegungsspiel “Schwänzchen klauen”. Hierzu bekommt jedes Kind ein kleines Tuch, das in den Hosenbund geklemmt wird und als “Schwanz” fungiert. Ziel des Spiels ist es, die Schwänze der anderen zu erbeuten, während der eigene geschützt wird. Wer sein Schwänzchen verliert, muss sich kurz außerhalb des Spielfeldes neu sammeln und darf danach wieder einsteigen. Das Spiel läuft, bis alle außer einer*m Spieler*in ohne Schwanz übrig sind.
Abschlussrunde
Für den Abschluss versammelt ihr die Gruppe im Kreis und gebt ihnen einen kleinen, leichten Snack zur Stärkung. Fragt die Kinder, welches Spiel ihnen am besten gefallen hat und wie sie sich jetzt nach der Stunde fühlen. Lasst die Kinder über ihre Lieblingsstationen sprechen und schließt die Stunde mit einer kurzen Verabschiedung.
Weiterführende Links für Jugendleiter*innen
Material:
Stoppuhr, Kreide oder Hütchen zur Markierung, Wasserflaschen, evtl. Schwämme und Bälle, kleine Snacks zum Abschluss

