7 Spiele zur Zahl „Sieben“

Damit ihr für eure Gruppenstunden auch schöne Beschäftigungen für Kinder und Jugendliche habt, findet ihr anbei insgesamt sieben Spiele zur Zahl Sieben. Das interessante an den Spielvorschlägen ist, dass ihr diese teilweise auch altersangemessen im Schwierigkeitsgrad anpassen könnt, damit es für die Kleinen nicht zu schwierig und für die etwas größeren Kinder nicht zu langweilig wird.

Die verbotene Sieben-Spiele

Die gesamte Gruppe bildet einen Kreis. Danach wird im Uhrzeigersinn herum gezählt. Die Spielleitung beginnt mit der 1. Danach zählen alle immer eine Zahl weiter. Kommt die Zahl 7 vor, wird die Zahl nicht genannt, sondern stattdessen das Wort „Joker“ genutzt. Wer die Zahl dann trotzdem nennt, muss die Spielrunde verlassen. Wer zum Schluss übrig bleibt, hat das Spiel gewonnen. In Abwandlung ist es durchaus möglich, auch teilbare Zahlen durch 7 als Joker-Zahl zu nutzen, wie beispielsweise die 14 oder die 21.

Lustige Ecken-Spiele

Mit einer größeren Gruppe kann sehr leicht das Eckenspiel als Indoorspiel gespielt werden. Beim Kommando „Sieben in die Ecke“ läuft die Gruppe schnell aus der Raummitte in die Raumecken. Dabei dürfen sich in jeder Raumecke nur maximal sieben Kinder befinden. Haben sich in einer Ecke mehr Kinder angesammelt, müssen diejenigen, die zuletzt angekommen sind, schnell eine andere Ecke aufsuchen. Ist das nicht möglich, dann scheidet das zuletzt angekommene Kind aus dem Spiel aus und das Spiel startet von vorne. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann dem Kommando auch eine kleine Kopfrechenaufgabe vorangestellt werden. Das Ergebnis der Aufgabe ist dann die Anzahl der Kinder pro Ecke.

Stuhl-Spiele

Insgesamt sieben Stühle werden in der Raummitte angeordnet. Dann müssen die Kinder zu Musik um die Stühle herum tanzen. Wird die Musik plötzlich ausgeschaltet, müssen sich die Kinder auf einen freien Stuhl setzen. Ist kein Stuhl mehr frei, scheidet der Spieler aus. Danach kann immer ein Stuhl weggenommen werden, bis nur noch ein Stuhl und zwei Kinder übrig bleiben. Wer sich den letzten Stuhl sichern konnte, hat das Spiel gewonnen. Je nach Gruppengröße kann auch mit einer größeren Stuhlanzahl mit der Zahl Sieben gestartet werden.

Karton-Spiele

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Für diese Spiele werden Eierkartons benötigt, die innenliegend in den Vertiefungen markierte Felder von 1 bis 10 haben. Weiterhin wird eine Murmel pro Karton genötigt. Alle Spielgruppen sitzen jeweils im Kreis. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Das erste Kind nimmt den geschlossenen Karton und schüttelt ihn. Im Anschluss daran wird der Karton geöffnet. Die Zahl auf der sich die Murmel befindet, wird laut benannt. Dann schüttelt das Kind den Karton erneut. Die zweite Zahl wird von der ersten subtrahiert, oder addiert, oder multipliziert. Wurde richtig gerechnet, wird der Karton weitergereicht und das Kind verbleibt im Kreis. Bei Rechenfehlern scheidet das Kind aus.

Zahlenpantomime-Spiele

Alle Kinder sind im Raum oder im Außenbereich verteilt. Dann ertönt ein Signal und die Spielleitung nennt eine Zahl mit einer Sieben. Die Kinder sollen diese Zahl pantomimisch darstellen. Der Gestaltungsfreiheit sind dabei keinerlei Grenzen gesetzt.

Rechenolympiade

Zunächst werden alle Kinder in Paare aufgeteilt. Pro Paar werden ein Kartonstreifen, zwei Stifte und 14 Wäscheklammern verteilt. Jedes Kind erhält 7 Wäscheklammern. Danach beschriftet jedes Kind die Wäscheklammern mit den Zahlen von 1 bis 7. Die Klammern werden dann umgedreht auf dem Pappstreifen unsortiert befestigt. Die Zahlen dürfen dabei nicht zu sehen sein. Beide Klammerleisten liegen gegenüber. Auf Spielleitungskommando wird eine Klammer entnommen und mit sieben multipliziert. Kinder, die richtig gerechnet haben, dürfen die Klammer beiseite legen. War die Rechnung falsch, muss die Klammer wieder angebracht werden. Das Kind, das zuerst alle Klammern beiseite legen konnte, hat das Spiel gewonnen.

Würfelspiel

Gespielt wird in Kleingruppen, wobei jedes Kind einen Zettel und einen Stift erhält. Jedes Kind sucht sich eine Lieblingszahl zwischen 1 und 12 aus, die auf dem Zettel notiert wird. Darüber hinaus wird die Rundenzahl vorab bestimmt. Dann wird in der Gruppe mit zwei Würfeln reihum im Uhrzeigersinn gewürfelt. Wird die persönliche Glückszahl gewürfelt, darf das Kind einen Strich auf seinem Zettel machen. Wird eine 7 gewürfelt, darf das Kind sogar 7 Striche ziehen. Wer die meisten Striche am Spielende hat, hat gewonnen.

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Daniel
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Hallo, schön, dass du hier vorbeischaust. Ich bin der Kopf hinter dem Jugendleiter-Blog und bin seit über 10 Jahren in der Jugendarbeit aktiv, habe viele Jahre einen Verband geleitet und blogge hier über meine Erfahrungen aus mehr als 100 Freizeittagen und 200 Gruppenstunden. Meine besten Spiele und Ideen sind als Bücher erschienen.

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Hallo, schön, dass du hier vorbeischaust. Ich bin der Kopf hinter dem Jugendleiter-Blog und bin seit über 10 Jahren in der Jugendarbeit aktiv, habe viele Jahre einen Verband geleitet und blogge hier über meine Erfahrungen aus mehr als 100 Freizeittagen und 200 Gruppenstunden. Meine besten Spiele und Ideen sind als Bücher erschienen.

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