10 Logikspiele für Kinder und Jugendliche

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Für diese Spiele sind Köpfchen und eine gute Auffassungsgabe gefragt, denn es heißt: Clever sein und die Aufgaben und Rätsel gut zu durchschauen und zu lösen. 10 Logikspiele kommen hier für euch:

Otto mag…

Die Mitspieler müssen gemeinsam herausfinden, was Otto alles mag. Dazu dürfen sie dem Spielleiter fragen stellen: Mag Otto Bananen? Mag Otto Lätta? Mag Otto Limonade? (Nur die Lätta mag er). Wer herausgefunden hat, was Otto alles mag, darf die Fragen der Mitspieler immer mit beantworten – darf aber nicht verraten, was die Logik hinter diesem Rätsel ist.

Die Lösung: Otto mag alles, was einen Doppelbuchstaben im Wort trägt.

Kaboom – Zahlenreihen

Bei diesem Spiel müssen alle Spieler die Zahlen ab eins aufwärts durchzählen. Bestimmte Zahlen werden aber verboten, zum Beispiel alle die, die durch 4 teilbar sind. Anstatt dieser Zahlen muss jeweils “Kaboom” gesagt werden. Beispiel:

1, 2, 3, Kaboom, 5, 6, 7, Kaboom, 9, 10, 11, Kaboom, …

Wer sich verspricht, scheidet aus.

4 auf einer Bank

Der Name eines jeden Mitspielers wird auf einen Zettel geschrieben. Die Gruppe setzt sich im Kreis auf Stühle und erhält jeweils einen der Zettel. Der Name auf dem Zettel ist nun der neue Name des Mitspielers. Den anderen Mitspielern darf wieder nicht verraten werden. Die Mitspieler werden nun in zwei Gruppen aufgeteilt – und zwar so, dass die Mitspieler immer versetzt stehen. Das heißt, dass erst ein Spieler der Gruppe A im Kreis steht, daneben steht einer aus Gruppe B, dann wieder ein Mitspieler aus Gruppe A und so weiter.

4 nebeneinander stehende Stühle im Kreis werden als Bank markiert. Ein Platz im Kreis muss darüber hinaus leer sein. Die Person, die links neben diesem Stuhl sitzt beginnt und muss einen Namen rufen. Die Person, die den Zettel mit diesem Namen besitzt, setzt sich auf den freien Stuhl und tauscht ihren Namenszettel mit der Person, die sie gerufen hat. Die beiden Mitspieler reagieren nun nur noch auf die Namen, die auf den Zetteln stehen.

Dies geht nun immer so weiter. Ziel des Spiels ist es, dass es einer Gruppe gelingt, durch geschicktes Tauschen der Plätze und durch merken, wer gerade welchen Zettel besitzt, vier Spieler der eigenen Gruppe auf die Couch zu bekommen.

Helle Köpfchen sind gefragt!

Das Mondgesicht

Die Mitspieler sitzen im Kreis. Die Spielleitung beginnt und hat einen Stift in der Hand. Sie malt mit dem Stift ein Mondgesicht in die Luft und sagt dazu “Punkt, Punkt, Komma – fertig ist das Mondgesicht.”. Dann gibt sie den Stift mit der Hand, mit der sie nicht gemalt hat, an den nächsten Spieler weiter. Danach sagt sie: “Und das ist richtig!”. Nun müssen alle anderen Spieler ihr das nachmachen. Die Spielleitung gibt aber nicht den Hinweis, dass der Stift immer mit der nicht-malenden Hand weitergegeben werden muss.

Immer, wenn ein Kind das Gesicht gemalt hat und den Stift weitergegeben hat, sagt die Spielleitung, ob das richtig oder falsch war.

Die Spieler müssen nun herausfinden, wie es der Gruppe gelingen kann, dass alle es richtig machen.

Platztausch

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Dieses Spiel verlangt von den Mitspielern kreative Lösungsansätze. Bis auf einen Mitspieler sitzen alle Spieler im Stuhlkreis. Jeder Mitspieler bekommt ein Los. Diese sind von eins aufsteigend durchnummeriert. So hat jeder Mitspieler eine Nummer. Der Spieler in der Mitte ruft nun zwei Zahlen. Die Personen, zu denen diese Nummern gehören, müssen nun den Platz tauschen ohne dass es dem Spieler in der Mitte gelingt, sich auf einen der freiwerdenden Stühle zu setzen.

Da die Mitspieler untereinander nicht wissen, wer welche Nummer hat, müssen sie Mittel und Wege finden, um sich zu verständigen, wer die Plätze tauscht, ohne dass es der Mitspieler in der Mitte mitbekommt. Gar nicht so einfach!

Das Spiel kann beliebig oft wiederholt werden. Um die Schwierigkeit zu steigern können immer die Spieler, denen es gelungen ist, die Plätze zu tauschen, anschließend die Nummern tauschen. So wird es deutlich schwieriger für den Spieler in der Mitte sich zu merken, wer welche Nummer ist.

Elemente-Reaktionen

Für dieses Spiel braucht es reichlich Platz und einige Hindernisse, die von den Mitspieler erklommen werden können. Die Mitspieler laufen über die Spielfläche. Immer wieder ruft die Spielleitung eines der vier Elemente. Auf die gerufenen Elemente müssen die Mitspieler wie folgt reagieren:

  • Bei Erde müssen sich alle Mitspieler flach auf den Boden legen.
  • Bei Wasser müssen die Mitspieler auf eines der Hindernisse klettern, um so vor der kommenden Flut sicher zu sein.
  • Bei Feuer müssen alle Mitspieler in eine Ecke stürmen und dort auf die Feuerwehr warten.
  • Bei Luft müssen die Mitspieler auf einem Bein stehen und die Arme weit von sich strecken.

Wer am langsamsten reagiert, scheidet aus. Wenn die Mitspieler mit den Regeln vertraut sind, können weitere Regeln eingeführt werden. Wr hält am längsten durch und reagiert in jeder Runde am schnellsten?

Die menschliche Wäscheleine

Für dieses Spiel braucht ihr ein wirklich übergroßes Hemd. Alle Mitspieler stellen sich in einer Schlage auf. Der erste Spieler trägt dabei das übergroße Hemd. Aufgabe ist es nun, dass jeder der Mitspieler das Hemd einmal angezogen hat. Dabei müssen jeweils der Spieler die Hand des nächsten Spielers festhalten, wenn das Hemd an den nächsten Mitspieler weitergegeben wird.

Klingt unmöglich? Keineswegs. Ihr müsst nur das Hemd immer wieder von rechts auf links drehen und umgekehrt. Die Hand wird erst dann vom vorherigen Spieler gelöst, wenn das Hemd komplett angezogen hat.

Nicht ja, nicht nein; nicht schwarz, nicht weiß.

Ein Spieler wird eine Minute lang vom Jugendleiter mit Fragen bombardiert. Dabei darf der Spieler weder mit “Ja”, noch mit “Nein”, “Weiß” oder “Schwarz” antworten. Wie lange hält der Spieler das durch?

Das Spiel kann super als Wettbewerb gegeneinander gespielt werden – wer hält am längsten durch?

Peter mag am liebsten

Peter mag keinen Saft, keinen Tee, aber dafür Kaffee. Der Reihe nach muss jeder Mitspieler einmal sagen, was Peter mag oder nicht mag. Der Spielleiter, der die Logik hinter dem Rätsel kennt, muss dann jeweils sagen, ob es stimmt, was der Spieler vermutet.

Des Rätels Lösung: Peter mag Dinge, in denen der Buchstabe “T” nicht vorkommt. Auf diese Logik müssen alle Mitspieler kommen. Wer die Logik verstanden hat, spielt weiter mit und hilft dem Spielleiter dabei, zu entscheiden, ob die Aussagen stimmen oder nicht.

Ich gehe ins Kaufhaus…

Ich gehe ins Kaufhaus und fahre dort mit der Rolltreppe in die zweite Etage und kaufe eine Jeans. Und was kauft ihr?

Auch hinter dieser Geschichte steckt wieder eine Logik! Das Spiel sollte im Kreis gespielt werden, denn die Lösung hat diesmal nichts mit dem  Alphabet und Buchstaben zu tun, sondern mit den Mitspielern. Die zweite Etage links ist zum Beispiel der Spieler, der zwei Plätze neben dem Spieler sitzt, der die Frage stellt. Trägt dieser eine Jeans, so kann der Fragende Jeans in der genannten Etage kaufen.

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Daniel
Daniel
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