Wir machen im Sommerlager immer eine Lagerolympiade. Unser Sommerlager steht unter dem Motto Piraten, das zieht sich auch durch die einzelnen Stationen. Allerdings kann man die auch alle etwas abwandeln. Die Lagerolympiade besteht aus 10 Stationen, die je von einem Leiter beaufsichtigt werden und auf und um den Zeltplatz herum verteilt sind.
Wir hatten pro Gruppe sechs Teilnehmer. Jede Gruppe bekommt einen Laufzettel. Die Stationen müssen nicht in der vorgegebenen Reihenfolge gemacht werden.

Station 1 – Spinnennetz

Material: Sisal, Stoppuhr
Vorbereitung: großes Netz zwischen zwei Bäumen spannen, das mind. 6 große Felder hat

Hintergrund: Ihr seid eine verwegene Piratencrew und auf einer verwilderten Karibikinsel auf der Suche nach einem verborgenen Schatz. Laut eurer Schatzkarte befindet sich der Schatz direkt hinter diesem riesigen Spinnennetz. Es gibt keinen andern Weg.

Aufgabe: Ihr müsst durch das Spinnennetz hindurch, ohne es zu berühren! Jedes Feld darf dabei nur einmal benutzt werden. Ihr müsst euch gegenseitig helfen, um auch durch die oberen Felder zu kommen.

Wertung: Es wird die Zeit gemessen, die die Gruppen benötigen, um alle sechs Spieler auf die andere Seite des Netzes zu bringen. Für jede Berührung mit dem Netz werden zusätzlich 10 Sekunden auf die Zeit drauf gerechnet.
Die schnellste Gruppe bekommt 6 Punkte, die Langsamste 1.

Station 2 – Wrack-Bergung

Material: Stoppuhr, Start- und Zielmarkierungen für die Strecke
Vorbereitung: Eine grade Strecke von ca. 15 großen Schritten auf einer ebenen Wiese muss abgemessen und markiert werden

Hintergrund: Euer Piratenschiff ist auf ein Riff aufgelaufen und steht jetzt auf dem Trockenen. Ihr müsst euer Schiff übers Land wieder zurück in tiefere Gewässer bringen.

Aufgabe: 5 Spieler legen sich eng nebeneinander an die Startmarkierung. Der sechste Spieler legt sich längst auf die Anderen und darf sich nicht mehr bewegen. Durch Rollen, und rotieren muss der Spieler bis ans Ende der Strecke gebracht werden.

Wertung: Es wird die zeitgemessen, die die Gruppe braucht, um den Spieler (= das Schiff) ans Ende der Strecke (= in tiefere Gewässer) zu bringen.
Die schnellste Gruppe bekommt 6 Punkte, die Langsamste 1.

Station 3 – Trockene Füße

Ort: Am Wasser
Material: Stoppuhr, große Plastikschüssel, Wasser

Aufgabe: Alle sechs Spieler legen sich kreisförmig mit dem Rücken auf den Boden, die Füße in die Mitte. Die Spieler müssen die, mit Wasser gefüllte, Schüssel mit den Füßen in der Luft halten und sich dabei reihum die Schuhe ausziehen.

Wertung: Die Zeit, die die Spieler brauchen, um sich alle die Schuhe auszuziehen, wird gemessen.
Die schnellste Gruppe bekommt 6 Punkte, die Zweitschnellste 5 Punkte usw. Gruppen, bei denen die Schüssel umkippt, bekommen 0 Punkte.

Station 4 – Wettessen

Material: Stoppuhr, Sechs Päckchen Salzstangen, Trinkwasser

Hintergrund: Wenn Piraten in See stechen, müssen sie Lebensmittel mit an Bord nehmen, die sich lange halten – Salzstangen!

Aufgabe: Die Gruppe muss zusammen möglichst schnell eine komplette Packung Salzstangen essen. Dabei spielt es keine Rolle, wie viele der Salzstangen von den einzelnen Teilnehmern gegessen werden, solange insgesamt die komplette Packung gegessen wird.
NACH der Aufgabe sollte jeder etwas trinken!

Wertung: Die Zeit wird gestoppt und die schnellste Gruppe bekommt 6 Punkte, die Langsamste 1. Schafft es eine Gruppe nicht, bekommt diese 0 Punkte.

Station 5 – Tarnung

Material: Schminke, Pinsel, Wasser, Kamera

Hintergrund: Piraten verbreiten Angst und Schrecken und sind meist nicht gern gesehn! Bei eurem Landgang müsst ihr euch gut Tarnen.

Aufgabe: Ihr müsst mind. Einen aus eurer Gruppe schminken. Ob als Pirat, Blumenkind oder einfach bunt, bleibt euch überlassen.

Wertung: Pro geschminktes Gesicht bekommt die Gruppe einen Punkt. Die schönsten drei bekommen zum Schluss extra Punkte. Von jedem Kunstwerk wird ein Foto gemacht. Es muss notiert werden, wer für welche Gruppe geschminkt wurde, damit wir später bei der Auswertung die Punkte zuordnen können.

Station 6 – Flucht zur späten Stunde

Material: Großer Stock, Startmarkierung, Stoppuhr
Vorbereitung: Eine Strecke von ca. 15 großen Schritten auf einer ebenen Wiese muss abgemessen werden, am Ende den Stock in die Wiese stecken

Hintergrund: Ihr seid auf Landgang und wart bis spät in der Nacht in einer Kneipe unterwegs. Plötzlich werdet ihr von der Handelsmarine überrascht und müsst fliehen!

Aufgabe: Stellt euch hintereinander an der Startmarkierung auf. Der Erste rennt bis zum Stock, läuft 10 runden im Elefantenlauf drum herum und schlägt den Zweiten an der Startlinie wieder ab. Erst dann kann der Zweite starten.

Wertung: Die Zeit, die die ganze Gruppe braucht, bis alle einmal dran waren, wird gemessen. Die schnellste Gruppe bekommt 6 Punkte, die Langsamste 1.

Station 7 – Verständigung unter Wasser

Material: Uhr, Trinkwasser

Aufgabe: Einer aus der Gruppe nimmt einen großen Schluck Wasser in den Mund und muss damit ein Lied gurgeln, was der Leiter ihm vorsagt. Der Rest der Gruppe muss möglichst schnell das Lied erraten. Ihr habt für diese Aufgabe 5 Minuten Zeit. Schaffen sie es innerhalb der Zeit das Lied zu erraten, Kann der „Gurgler“ weitere Lieder anstimmen, die erraten werden sollen.

Liedervorschläge:

  • flinke Hände, flinke Füße;
  • in Junkers Kneipe;
  • 10 kleine Fische;
  • Laurentia
  • What shall we do with the drunken sailor?
  • Lagerboogie

Wertung: Für jedes erratene Lied innerhalb der 5 Minuten, bekommt die Gruppe einen Punkt.

Station 8 – Feindlicher Überfall

Material: Stoppuhr, undurchsichtige Plane, 30 Lagergegenstände
Vorbereitung: Die Plane liegt auf dem Boden, auf einer Hälfte sind 30 Gegenstände verteilt und werden mit der anderen Hälfte der Plane verdeckt.

Hintergrund: Bei eurem letzten Beutezug wart ihr sehr erfolgreich! In eurem Piratenschiff lagert ihr einen großen Goldschatz, aber auch jede menge Krempel. Während ihr auf Landgang wart, haben sich andere Piraten auf eurem Schiff umgeschaut und einige Dinge mitgenommen.

Aufgabe: Ihr habt eine Minute Zeit, euch die 30 Gegenstände auf der Plane einzuprägen. Dann werden diese wieder verdeckt und es beginnt die erste Runde:
der Leiter nimmt einen Gegenstand weg und deckt die Restlichen wieder auf. Dann müsst ihr innerhalb von 20 Sekunden sagen, welcher Gegenstand fehlt.
Sind die 20 Sekunden vorbei, wird es wieder verdeckt, der Leiter legt den ersten Gegenstand wieder zurück, entfernt dafür einen anderen und die zweite Runde beginnt. Erneut habt ihr 20 Sekunden Zeit, den fehlenden Gegenstand zu erraten.
So geht es für insgesamt 6 Runden weiter.

Wertung: Für jeden fehlenden Gegenstand, der innerhalb der 20 Sekunden erraten wurde, bekommt die Gruppe einen Punkt. Es können pro Gruppe also maximal 6 Punkte erspielt werden. Es ist möglich, dass mehrere Gruppen die gleiche Punktzahl erreichen.

Station 9 – Kanonenbombardement

Ort: Am Wasser
Material: Wasser, Leere PET-Flasche, Wasserbomben, Wasserbombenschleuder, Startmarkierung
Vorbereitung: Eine Strecke von ca. 15 großen Schritten abmessen und markieren

Hintergrund: Ihr segelt mit eurem Piratenschiff durch die Karibik und werdet plötzlich von Schiffen der Handelsmarine angegriffen! Macht eure Kanonen bereit und schießt den Feind ab.

Aufgabe: Füllt die Flasche mit Wasser, und damit Wasserbomben auf. Zu dritt könnt ihr die Schleuder bedienen, wenn ihr scheißet, müsst ihr alle hinter der Markierung stehen, sonst zählt der Treffer nicht. Bei dieser Station ist der Leiter euer Ziel. Ihr habt 5 Minuten Zeit und könnt es in der vorgegebenen Zeit beliebig oft versuchen.

Wertung: Die Wasserbomben, die den Leiter treffen, werden gezählt. Die Gruppe mit den meisten Treffern bekommt 6 Punkte, die mit den Wenigsten bekommt 1 Punkt.

Station 10 – Leck geschlagen!

Ort: Am Wasser
Material: Stoppuhr, Bierbank, Biertisch, große Schüssel, Kelle, 4 Töpfe
Vorbereitung: Parcours zwischen Wasser und der großen Schüssel aufbauen: die Töpfe so hinstellen, dass man Slalom drum laufen kann, dann quer den Biertisch und dahinter die Bank aufstellen

Hintergrund: Euer Schiff hat nach einem Kanonenwechsel mit der Handelsmarine Feuer gefangen. Ihr müsst euer Piratenschiff mit dem Meerwasser löschen, bevor es unter geht! Wegen dem Kanoneneinschlag liegen überall auf dem Schiff Trümmer, um die ihr herumlaufen müsst.

Aufgabe: Stellt euch am Wasser auf. Mit der Kelle müsst ihr der Reihe nach Wasser in die Schüssel bringen. Auf dem Hinweg müsst ihr dabei um die Töpfe herum Slalom laufen, dann unter dem Tisch hindurch und über die Bank.

Wertung: Es wird die Zeit gemessen, bis die Schüssel voll mit Wasser ist. Die schnellste Gruppe bekommt 6 Punkte, die Langsamste 1.

TEILEN
Anne ist seit 2013 Wölflings-Leiterin in der DPSG beim Stamm Stolberg. Außerdem ist sie dort auch Vorstand.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here